Erzählen, nicht schauspielern
Du musst kein Schauspieler sein. Sag einfach, was du versuchst: «Ich erkunde den Raum», «Ich versuche, den Wächter zu überzeugen», «Ich verstecke mich im Schatten».
Dungeons & Dragons ist kein Videospiel zum Durchspielen: Es ist eine Geschichte, die ihr gemeinsam am Tisch erfindet — mit Würfeln, Freunden und einer Welt, die auf eure Entscheidungen reagiert.
Stell dir ein Fantasy-Buch vor, in dem du Protagonist bist. Ein Erzähler — der SL — beschreibt die Welt; du entscheidest, was dein Held tut. Würfel kommen ins Spiel, wenn das Ergebnis ungewiss ist.
Du musst kein Schauspieler sein. Sag einfach, was du versuchst: «Ich erkunde den Raum», «Ich versuche, den Wächter zu überzeugen», «Ich verstecke mich im Schatten».
Wenn eine Aktion scheitern kann, würfelst du einen zwanzigseitigen Würfel. Reicht das Ergebnis, gelingt es. Der SL legt die Schwierigkeit fest.
In Gefahr handelt ihr reihum: Jeder wählt eine Aktion — schlagen, verteidigen, zaubern, helfen — dann der Nächste.
Jeder Abenteurer hat sechs Eigenschaften: Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Intelligenz, Intuition und Charisma. Daraus ergeben sich die natürlichen Talente deines Helden.
Stärke zum Heben und Schlagen, Geschick zum Ausweichen, Konstitution gegen Schmerz und Erschöpfung.
Intelligenz für arkanes Wissen, Weisheit fürs Verborgene, Charisma zum Überzeugen oder Verzaubern.
Elf, Zwerg, Mensch oder anderes: deine Herkunft prägt dich. Dann wähle eine Rolle — Krieger, Magier, Seher — für den Umgang mit Gefahr.
Nicht nötig zum Start, aber hilfreich, wenn der SL sie am Tisch nutzt.
Manchmal würfelst du zweimal und nimmst das Beste — oder Schlechteste. Das Schicksal begünstigt oder verrät dich.
Bei Falle, Gift oder Zauber würfelst du zum Widerstehen und Mildern.
Rüstung und Beweglichkeit erschweren Treffer. Je besser geschützt, desto fähigere Gegner nötig.
Ohne Vitalität fällst du. Gefährten können helfen, während der Tod naht.
Zwischen Abenteuern stärkt Ruhe. Eine Tavernenpause kann vor der nächsten Quest retten.
Manche Zauber erfordern volle Aufmerksamkeit. Ein gut platzierter Schlag kann sie brechen.
Freunde (oder neue Gefährten), Lust auf eine Fantasy-Geschichte und — optional — Würfel. Der SL führt die Handlung; du spielst deinen Helden.
Nein. Lies diesen Guide und lerne beim Spielen, Kapitel für Kapitel.
Das Herz des Spiels: bei unsicherem Ausgang würfelst du. Der SL setzt die Schwierigkeit.
D&D lebt in der Gruppe: Bündnisse, Verrat und gemeinsames Lachen.
Nein. Unabhängige Erfahrung basierend auf offenen Regeln.