Raconter, ne pas jouer la comédie
Pas besoin d'être acteur. Dites ce que vous tentez : « J'explore la pièce », « J'essaie de persuader le garde », « Je me cache dans l'ombre ».
Dungeons & Dragons n'est pas un jeu vidéo à terminer : c'est une histoire que l'on invente ensemble autour d'une table — réelle ou imaginaire — avec des dés, des amis et un monde qui réagit à vos choix.
Imaginez un livre fantasy dont vous êtes l'un des protagonistes. Un narrateur — le MJ — décrit le monde ; vous décidez ce que fait votre héros. Les dés entrent en jeu quand l'issue est incertaine.
Pas besoin d'être acteur. Dites ce que vous tentez : « J'explore la pièce », « J'essaie de persuader le garde », « Je me cache dans l'ombre ».
Quand une action peut échouer, vous lancez un dé à vingt faces. Si le résultat est assez haut, vous réussissez. Le MJ fixe la difficulté.
Dans le danger, on agit à tour de rôle : chacun choisit une action — frapper, se défendre, lancer un sort, aider un compagnon — puis le suivant.
Chaque aventurier a six traits qui définissent le personnage : force, agilité, endurance, intelligence, intuition et charisme. De ceux-ci viennent les talents naturels de votre héros.
La force pour soulever et frapper, la dextérité pour esquiver, la constitution pour endurer douleur et fatigue.
L'intelligence pour les arcanes, la sagesse pour percevoir l'invisible, le charisme pour convaincre ou séduire.
Elfe, nain, humain ou autre : votre origine vous façonne. Puis choisissez un rôle — guerrier, mage, voyant — qui définit comment vous affrontez le danger.
Pas nécessaires pour commencer, mais utiles quand le MJ les prononce en jeu.
Parfois vous lancez deux dés et gardez le meilleur — ou le pire. Le destin vous favorise… ou trahit.
Quand un piège, poison ou sort vous touche, vous lancez pour résister et réduire l'effet.
Votre armure et agilité rendent les coups difficiles. Plus vous êtes protégé, plus les ennemis doivent être habiles.
Quand vous perdez toute vitalité, vous tombez. Les compagnons peuvent vous secourir.
Entre aventures, le repos restaure vos forces. Une pause à la taverne peut sauver votre vie.
Certains sorts exigent toute l'attention du lanceur. Un coup bien placé peut les interrompre.
Des amis (ou nouveaux compagnons), l'envie de raconter une histoire fantasy et — si vous voulez — des dés. Le MJ guide l'intrigue, vous jouez votre héros.
Non. Lisez ce guide et apprenez en jouant, chapitre par chapitre.
Le cœur du jeu : quand une action peut échouer, vous le lancez. Le MJ fixe la difficulté.
D&D brille en groupe : alliances, trahisons et rires partagés.
Non. Expérience indépendante basée sur les règles ouvertes.