Contar, no actuar
No hace falta ser actor. Di lo que intentas: «Exploro la habitación», «Intento persuadir al guardián», «Me escondo en la sombra».
Dungeons & Dragons no es un videojuego que completar: es una historia que se inventa juntos en torno a una mesa — real o imaginaria — con dados, amigos y un mundo que reacciona a vuestras elecciones.
Imagina un libro fantasy en el que eres protagonista. Un narrador — el Master — describe el mundo; tú decides qué hace tu héroe. Los dados entran cuando el resultado es incierto.
No hace falta ser actor. Di lo que intentas: «Exploro la habitación», «Intento persuadir al guardián», «Me escondo en la sombra».
Cuando una acción puede fallar, tiras un dado de veinte caras. Si el resultado es suficientemente alto, lo logras. El Master fija la dificultad.
En el peligro se actúa por turnos: cada uno elige — golpear, defender, lanzar un hechizo, ayudar a un compañero — y le toca al siguiente.
Cada aventurero tiene seis rasgos que definen el carácter: fuerza, agilidad, resistencia, inteligencia, intuición y carisma. De ellos derivan los talentos naturales de tu héroe.
Fuerza para levantar y golpear, destreza para moverse con agilidad y esquivar, constitución para resistir dolor y fatiga.
Inteligencia para conocimientos arcanos, sabiduría para percibir lo oculto, carisma para convencer o hechizar.
Elfo, enano, humano u otro: tu origen te define. Luego elige un rol — guerrero, mago, vidente — que marca cómo afrontas el peligro.
No hacen falta para empezar, pero ayudan cuando el Master las usa en la partida.
A veces tiras dos dados y te quedas con el mejor — o el peor. El destino te favorece… o te traiciona.
Cuando una trampa, veneno o hechizo te golpea, tiras para resistir y reducir el efecto.
Tu armadura y agilidad dificultan golpearte. Cuanto más protegido estés, más hábiles deben ser los enemigos.
Cuando pierdes toda vitalidad caes. Los compañeros pueden socorrerte mientras la muerte acecha.
Entre aventuras, descansar recupera fuerzas. Una pausa en la taberna puede salvar tu vida.
Algunos hechizos exigen toda la atención del mago. Un golpe bien colocado puede interrumpirlos.
Amigos (o nuevos compañeros), ganas de contar una historia fantasy y — si quieres — dados. El Master guía la trama; tú interpretas tu héroe.
No. Lee esta guía y aprende jugando, capítulo a capítulo.
El corazón del juego: cuando una acción puede fallar, lo tiras. El Master fija la dificultad.
D&D brilla en grupo: alianzas, traiciones y risas compartidas.
No. Experiencia independiente basada en reglas abiertas.