Raccontare, non recitare
Non serve essere un attore. Basta dire cosa provi a fare: «Esploro la stanza», «Provo a persuadere il guardiano», «Mi nascondo nell'ombra».
Dungeons & Dragons non è un videogioco da completare: è una storia che si inventa insieme, intorno a un tavolo — reale o immaginario — con dadi, amici e un mondo che reagisce alle vostre scelte.
Immagina un libro fantasy in cui tu sei uno dei protagonisti. Un narratore — il Master — descrive il mondo; tu decidi cosa fa il tuo eroe. I dadi entrano in gioco quando l'esito è incerto.
Non serve essere un attore. Basta dire cosa provi a fare: «Esploro la stanza», «Provo a persuadere il guardiano», «Mi nascondo nell'ombra».
Quando un'azione può fallire, tiri un dado a venti facce. Se il risultato è abbastanza alto, ce la fai. Il Master stabilisce quanto è difficile la sfida.
Nei momenti di pericolo si agisce a turni: ognuno sceglie un'azione — colpire, difendersi, lanciare un incantesimo, aiutare un compagno — poi tocca al successivo.
Ogni avventuriero ha sei tratti che definiscono il carattere: forza fisica, agilità, resistenza, intelligenza, intuizione e carisma. Da questi derivano i talenti naturali del tuo eroe.
La forza per sollevare e colpire, la destrezza per muoversi con agilità e sfuggire ai colpi, la costituzione per resistere al dolore e alla fatica.
L'intelligenza per conoscenze arcane, la saggezza per percepire ciò che gli altri non vedono, il carisma per convincere, intimidire o incantare.
Elfo, nano, umano o altro: la tua origine modifica chi sei. Poi scegli un ruolo — guerriero, mago, chiaroveggente — che definisce come affronti il pericolo.
Non servono per giocare subito, ma aiutano quando il Master le pronuncia durante la partita.
A volte tiri due dadi e tieni il risultato migliore — o il peggiore. Significa che il destino ti favorisce… o ti tradisce.
Quando una trappola, un veleno o un incantesimo ti colpisce, tiri per resistere e ridurre l'effetto.
La tua armatura e la tua agilità rendono difficile colpirti. Più sei protetto, più devono essere bravi i nemici.
Quando perdi tutta la vitalità cadi a terra. I compagni possono soccorrerti mentre l'ombra della morte incombe.
Tra un'avventura e l'altra, riposare recupera le forze. Una pausa nella taverna può salvare la vita prima della prossima missione.
Alcuni incantesimi richiedono tutta l'attenzione del mago. Un colpo ben piazzato può interromperli.
Un gruppo di amici (o nuovi compagni), la voglia di raccontare una storia fantasy e — se vuoi — qualche dado. Il Master guida la trama, tu interpreti il tuo eroe.
No. Basta leggere questa guida e lasciarsi accompagnare. Imparerai giocando, un capitolo alla volta.
È il cuore del gioco: quando un'azione può fallire, lo tiri e speri in un buon risultato. Il Master decide quanto è difficile la sfida.
D&D brilla in gruppo: alleanze, tradimenti e risate condivise sono parte del divertimento.
No. È un'esperienza indipendente basata sulle regole open del gioco. «Dungeons & Dragons» è marchio di Wizards of the Coast.