Рассказывать, а не играть
Не нужно быть актёром. Скажи, что пытаешься сделать: «Исследую комнату», «Убеждаю стража», «Прячусь в тени».
Dungeons & Dragons — не видеоигра на прохождение: это история, которую придумывают вместе за столом — с кубиками, друзьями и миром, реагирующим на выбор.
Представь фэнтези-книгу, где ты — один из героев. Рассказчик — Мастер — описывает мир; ты решаешь, что делает герой. Кубики бросают, когда исход неясен.
Не нужно быть актёром. Скажи, что пытаешься сделать: «Исследую комнату», «Убеждаю стража», «Прячусь в тени».
Когда действие может провалиться, бросаешь d20. Достаточный результат — успех. Мастер задаёт сложность.
В опасности действуют по очереди: удар, защита, заклинание, помощь союзнику — затем следующий.
У каждого искателя приключений шесть черт: сила, ловкость, выносливость, интеллект, интуиция и харизма. От них — природные таланты героя.
Сила — поднимать и бить, ловкость — уклоняться, телосложение — переносить боль и усталость.
Интеллект — для тайных знаний, мудрость — видеть скрытое, харизма — убеждать и очаровывать.
Эльф, дварф, человек или иное: происхождение формирует тебя. Затем роль — воин, маг, провидец — определяет, как ты встречаешь опасность.
Не обязательны сразу, но помогут, когда Мастер их произносит за столом.
Иногда бросаешь два кубика и берёшь лучший — или худший. Судьба благоволит… или предаёт.
Когда ловушка, яд или заклинание поражают тебя, бросаешь, чтобы сопротивляться.
Доспехи и ловкость усложняют попадание. Чем лучше защита, тем сильнее должны быть враги.
Потеряв всю жизненность, падаешь. Спутники могут помочь, пока тень смерти близка.
Между приключениями отдых восстанавливает силы. Пауза в таверне может спасти жизнь.
Некоторые заклинания требуют полного внимания. Удачный удар может прервать их.
Друзья (или новые спутники), желание рассказать фэнтези-историю и — по желанию — кубики. Мастер ведёт сюжет, ты играешь героя.
Нет. Читай гайд и учись в игре, глава за главой.
Сердце игры: когда действие может провалиться, бросаешь его. Мастер задаёт сложность.