演技より叙述
役者である必要はない。「部屋を調べる」「衛兵を説得する」「影に隠れる」と言えばよい。
D&Dはクリアするゲームではない——サイコロと仲間と、選択に反応する世界で共に物語を紡ぐ tabletop RPG だ。
ファンタジー本の主人公になったと imagine しよう。マスターが世界を語り、あなたが英雄の行動を決める。結果が不明なときサイコロが登場する。
役者である必要はない。「部屋を調べる」「衛兵を説得する」「影に隠れる」と言えばよい。
失敗しうる行動では20面ダイスを振る。十分な出目なら成功。難易度はマスターが決める。
危険時はターンプレイ——攻撃、防御、呪文、援護を選び順番に行動する。
冒険者には六つの特性がある——筋力、敏捷、耐久、知力、判断力、魅力。英雄の天賦はここから生まれる。
筋力で持ち上げ打ち、敏捷で避け、耐久で痛みと疲労に耐える。
知力で秘術、判断力で見えぬものを感知、魅力で説得や魅了を行う。
エルフ、ドワーフ、人間など——出自が形作る。次に戦士、魔術師、予見者など、危険への向き合い方を決める役割を選ぶ。
すぐには不要だが、マスターが使うとき役立つ。
二つのダイスを振り良い方——または悪い方——を採用する。運命は味方か裏切りか。
罠、毒、呪文に当たったら抵抗のダイスを振り効果を弱める。
鎧と敏捷さで当たりにくくなる。守りが強いほど敵も手強い。
生命力を失うと倒れる。仲間が助け、死の影が迫る。
冒険の合間に休息で力を回復。次のクエスト前の酒場の休息が命を救う。
一部の呪文は術者の全注意を要する。的確な一撃で中断できる。
いいえ。このガイドを読み、プレイしながら学べる。
ゲームの核心。失敗しうる行動で振る。難易度はマスターが決める。
D&Dはグループで輝く。
いいえ。オープンルールに基づく独立体験。